
El ‘Fun & Serious Game Festival’ ha arrancado hoy en el Palacio Euskalduna de Bilbao con las primeras conferencias sobre la industria de los videojuegos. En esta primera edición del festival internacional, que se clausurará mañana y tiene como sedes el Museo Guggenheim y el Teatro Campos Elíseos, además del mencionado Palacio Euskalduna, se premiará a los mejores videojuegos de ocio y a los mejores ‘Serious games’ o videojuegos serios, orientados al aprendizaje y la solución de problemas en los más diversos ámbitos. Además, expertos y especialistas internacionales analizarán todas las vertientes de los ‘Serious games’ mediante conferencias, charlas y mesas redondas.
Al acto de inauguración de esta mañana han asistido diversas autoridades y medios de comunicación. Unai Extremo, codirector del festival, ha asegurado que “esta es una ocasión única para debatir y compartir experiencias” entre el público general y los profesionales, y se ha congratulado “porque este evento convertirá a Bilbao en capital mundial del videojuego durante dos días”. Asimismo, Extremo ha ofrecido datos elocuentes como que “la industria de los videojuegos copa, con 11.000 millones de euros de facturación anual, el 53% del mercado audiovisual europeo, es decir, más que el cine y la música juntos”.
El consejero de Industria, Comercio y Turismo del Gobierno vasco, Bernabé Unda, por su parte, ha valorado “la apuesta por la innovación y el conocimiento” que significa la celebración de este festival y ha mostrado su confianza en que los videojuegos “sirvan para mejorar la calidad de vida de las personas” y este sólo sea el principio para “convertir a Euskadi en referente mundial del sector”. Finalmente, Andoni Aldekoa, Consejero delegado de la Alcaldía del Ayuntamiento de Bilbao, ha afirmado que los videojuegos son una disciplina que aúna “el arte, la tecnología y el diseño” y ha hecho un llamamiento “para que Bilbao aproveche esta gran oportunidad de negocio”.
“Serio no significa aburrido”
En la primera de las conferencias, David Wortley, fundador de ‘Immersive Technology Strategist’ y exdirector del ‘Instituto de Serious Games’ de la Universidad de Coventry, ha destacado que “los ‘serious games’ no son algo nuevo” puesto que existen desde hace décadas, y ha resaltado que el hecho de que “sean serios no significa que no sean divertidos”. Wortley ha recalcado que, para tener éxito, estos juegos han de ser “atractivos y accesibles para todos”, y ha destacado el enorme impacto que el sector de los videojuegos tiene a nivel mundial, “con más de 200 millones de usuarios en China, 180 millones en Estados Unidos y 100 millones en Europa”. Además, ha destacado que “la irrupción de las tecnologías inmersivas ha tenido efectos más importantes que el que tuvieron en su día el teléfono o la radio” y ha defendido las “infinitas aplicaciones y beneficios” que los videojuegos han aportado a diferentes disciplinas como “la inteligencia artificial, la velocidad en las comunicaciones y el reconocimiento de imágenes”. Por último, ha negado que la tecnología esté “sustituyendo a los seres humanos”, ya que son estos los que “deben compaginar sus conocimientos” con todas las aplicaciones tecnológicas.
Julian Álvarez, consultor especializado en ‘Serious games’ de la consultora francesa ‘Ludoscience’, ha puesto de relieve “el crecimiento exponencial que los videojuegos han experimentado desde los años 50 hasta nuestros días”. Según los datos que ha ofrecido, Estados Unidos lidera la lista de países dedicados a los ‘Serious games’ tanto en títulos de desarrollo propio como en encargos a terceros. Le siguen, muy de lejos, Francia, el Reino Unido y Japón. En cuanto a los segmentos de mercado, los más solicitados son los relacionados con la educación (31,6%), la publicidad (21,8%), el ámbito humanitario y de cooperación (9,5%), la salud (8,7%) y el Gobierno (8,1%). Muy lejos quedan los ‘Serious games’ relacionados con la ecología, la política, los medios de comunicación o la industria militar.
Título mundial de Fórmula 1
Samir Abou-Samra, Director del Programa RTIS y del Departamento de Ingeniería Informática en ‘Digipen Institute of Technology’, ha enfatizado durante su ponencia el “aspecto lúdico de los ‘Serious games’ y el hecho de que puedan tener cabida en entornos tan sofisticados como la Fórmula 1” hasta el punto de “decidir un título mundial”, tal y como le sucedió el año pasado a Fernando Alonso en Abu Dabi. Abou-Samra ha subrayado “el gran coste de creación y desarrollo” de cada nuevo juego y “el enorme esfuerzo tecnológico y humano” que supone.
A continuación, Ignacio Dieste, responsable comercial del Grupo Indigo, ha hablado sobre el Proyecto Europeo Siqur, ganador del mejor ‘Serious game’ europeo en simulación. Dieste ha recalcado la importancia de “las técnicas de simulación inmersiva para prevenir riesgos y accidentes en el mundo laboral”, así como su “mayor eficacia frente a los métodos de formación tradicionales”. Los ‘Serious games’ son “herramientas muy útiles para aprender de los errores en entornos virtuales y luego aplicar esos conocimientos al mundo real”, ha concluido.
Las conferencias vespertinas, dedicadas a los ‘Serious games’ orientados al ámbito sanitario, han comenzado con la charla de Jurrian Van Rijswijk, director del ‘Serious Games for Health Europe’, quien ha asegurado que “los videjuegos pueden salvar vidas”, además de ser un elemento para “la diversión y el aprendizaje”. Según él, “los juegos son herramientas de aprendizaje más útiles que los libros”. Van Rijswijk ha puesto el ejemplo de ‘Birthplay’, un videojuego diseñado para que los médicos mejoren sus técnicas y conocimientos durante el parto y que ha contribuido “a evitar la muerte de bebés recién nacidos”. “Muchas compañías aseguradoras y empresas farmacéuticas se han dado cuenta de las posibilidades de los ‘Serious games’ y ya han empezado a invertir en ellos”, ha asegurado. Por último, ha destacado el “gran futuro” de los ‘Serious games’, “una industria que este año ha movido 1.500 millones de dólares y que, según las estimaciones, en el año 2015 alcanzará un volumen de negocio de 15.000 millones de dólares”.
Videojuegos para pacientes con cáncer
Por su parte, Pamela Kato, psicóloga clínica y fundadora de ‘Hopelab’, ha querido enfatizar la “importancia de los investigadores en el desarrollo de este tipo de videojuegos”, destacando la “necesidad de colaboración entre profesionales de diferentes ámbitos” para resolver problemas y contribuir a la “creación de poderosas herramientas que pueden cambiar el mundo”. Kato ha citado el ejemplo de dos videojuegos destinados a ayudar, respectivamente, a pacientes enfermos de cáncer y a médicos con poca experiencia, evitando, de este modo, “muchas muertes debidas a errores médicos”.
La última conferencia del día ha corrido a cargo de Fernando Fernández Aranda, del Hospital Universitario de Bellvitge, quien ha hablado del Proyecto Europeo Playmancer, ganador al mejor ‘Serious game’ europeo en salud y orientado al tratamiento terapéutico de enfermos con trastornos mentales. Fernández Aranda ha mostrado su satisfacción por los “resultados positivos que Playmancer ha logrado con pacientes bulímicos y ludópatas, entre otros”, y ha explicado diversos “procesos a los que estos pacientes son sometidos” para analizar sus reacciones emocionales mediante biosensores. “Es de vital importancia que sigamos investigando en el ámbito sanitario y de la salud para mejorar nuestros conocimientos”, ha finalizado.