¿Cómo llegaste a trabajar para Heavenly Sword?
En principio me acerqué de la mano de Tom Colvin y Tameem Antonaides, de Ninja Theory. Me enseñaron el Artwork (bocetos y diseños) del juego y me contaron el argumento: ambas cosas eran realmente alucinantes y me convencieron al instante. Oí rumores acerca de que Andy Serkis me había recomendado para el proyecto basándose en mi trabajo anterior. Más tarde cuando conocí a Andy y a su mujer quedé convencido de que probablemente ése había sido el caso ya que ambos habían venido a mis actuaciones y seguían mi trabajo.
¿Fue fácil para ti trabajar codo con codo junto a Ninja Theory?
Fue un placer trabajar con Ninja Theory de principio a fin. Les tengo un gran respeto, sobre todo al diseñador de sonido, Tom Colvin, con quien mantenía contacto diario y que fue una inestimable fuente de inspiración, estímulo y creatividad.
¿Cómo llevaste a cabo la composición: cuáles son los pasos del proceso creativo?
La composición de la banda sonora fue el resultado en su mayoría de continuas charlas con Tom Colvin y de trabajar con rudimentarias demos y vídeos del juego. La composición orquestal fue un complejo y exigente proceso que requería que muchas secciones fueran montadas y programadas antes de que la grabación final tuviera lugar en Praga y en el norte de Londres. La mayor parte de los increíbles solistas y vocalistas que aparecen en la banda sonora grabaron su parte en mi propio estudio. ¡El proceso de composición fue casi tan épico como el juego en sí mismo!
¿Cuál era la idea principal que tenías para la banda sonora?
La idea principal de la banda sonora era seguir la estructura narrativa del juego manifestando tanto la profundidad emocional como el entusiasmo del trabajo hecho con la técnica de captura de movimientos (motion capture) y la caracterización. La banda sonora en sí puede descomponerse en muchos temas que reflejan la dualidad de la espada misma, la complejidad emocional de la relación de Nariko con su padre, la espantosa oscuridad y depravada psique del rey y su ejército, la inalterada ferocidad de las secuencias de combates, la serenidad de los escenarios, y la naturaleza épica del viaje del héroe. Básicamente, la banda sonora, al igual que el juego, es una bestia con tentáculos que absorbe de la psicología de los protagonistas.
Has compuesto bandas sonoras para cine y televisión: ¿es muy diferente hacerlo para un videojuego?
Los videojuegos ahora han evolucionado hasta un punto en el que no sólo es apropiado pensar en términos de partitura orquestal sino también considerar el proceso de composición como un auténtico viaje de largo alcance. Escribir la música para Heavenly Sword ha supuesto el mismo esfuerzo que componer para muchas películas y proyectos televisivos de modo simultáneo. El hecho de que los juegos sean interactivos significa que la partitura por sí misma tiene que mantener una agilidad y sensibilidad que cumpla con la energía y la emoción del mismo juego.
¿Cómo has manejado la compleja estructura narrativa que tiene el videojuego?
En los videojuegos hay muchos caminos y posibilidades de seguir para el proceso de composición. Por ejemplo, jugando hay tantas posibilidades de tener éxito como de caer, en cualquier disyuntiva a la que te enfrentes. Cualquiera de estas posibilidades tiene que estar marcada de un modo muy preciso y ha de tenerse en cuenta en la orquestación, composición y programación. El juego en sí también sigue un viaje complejo y épico que exige una magnitud adecuada tanto en sonido como en orquestación que refleje no sólo los acontecimientos y la velocidad del juego, sino también la agitación interior, la psicología y la determinación de los personajes.
¿Cuánto tiempo en total has estado trabajando para Heavenly Sword?
Alrededor de un año y medio más o menos, semana arriba semana abajo.
¿A quién escogiste para grabar la banda sonora y por qué?
Hay muchísimos músicos de orquesta y solistas que enumerar aquí, pero todos ellos aparecerán, espero, en los créditos del juego. Básicamente busqué trabajar con los mejores músicos que conozco como solistas y estuve escuchando una amplia gama de grabaciones antes de elegir a las orquestas apropiadas.
Has trabajado con Paul McCartney, Sinead O’Connor y Jeff Beck. ¿Cómo ha sido trabajar con Ninja Theory?
Trabajar con solistas es siempre interesante cuando son de la talla de la lista que acabas de enumerar. En cualquier caso considero cada proyecto y reto artístico como un estimulante desafío, lo que significa que nunca hago comparaciones. En conclusión: siempre ha sido un placer trabajar en cualquier proyecto en que he participado porque creo en un compromiso al cien por cien con la realización de cualquier visión artística.
¿Harías esto de nuevo?
Por supuesto. ¿Y quién no?