Intro Games

viernes, 29 de septiembre de 2006

Diario de desarrollo de Aura 2: The Sacred Rings

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"Hola entusiastas de la aventura. Permitidme que me presente, mi nombre es Evgeniy Lebed y soy uno de los desarrolladores de Aura 1 y 2. Nuestro Jefe de Proyecto, Sergey Nartovich, me ha concedido una vez más la honorable tarea (sin ningún tipo de sarcasmo) de escribir el diario de desarrollo.
En este primer diario desvelaré algunas fases básicas en el desarrollo de Aura 2.

Lo primero que hay que hacer en cualquier juego de aventuras es implementar unos diálogos apropiados y un argumento entretenido. En este punto es donde encontramos nuestras primeras grandes dificultades. Durante muchos días (y en ocasiones noches) nos sentamos en la oficina, planeando y desarrollando el argumento. Estoy seguro de que comprenderás donde surgen las dificultades; cada uno quiere dar sus opiniones acerca de como debe evolucionar las historia y, en la mayoría de las casos, todas las opiniones se contradicen entre sí.

Una de las principales novedades de Aura 2 será la inclusión de un argumento mucho más desarrollado. Como he desvelado más arriba, hemos empleado incontables horas de trabajo intentado desarrollar una línea argumental entretenida que atraiga a todo el mundo.
Desde que comenzamos a mostrar todas nuestras ideas, convenimos en que sería imposible conseguir refundirlas todas en un camino concreto, por ello, decidimos entonces que en el juego el usuario será quién pueda ir escogiendo su propio camino para finalizar el juego.

Una vez establecido el argumento, (bueno, no debería decir esto, porque cada día lo estamos puliendo) nos pusimos manos a la obra con el trabajo real. Los animadores comenzaron a trabajar en las animaciones, los artistas se dispusieron a crear arte conceptual, los músicos empezaron a componer, los desarrolladores trabajaban en el modelado de los diferentes escenarios y, claro está, los programadores comenzaron a desarrollar la infraestructura del juego.

Tras varios días, los artistas elaboraron un excepcional arte conceptual inicial. Estas personas deben tener un talento innato si son capaces de crear imágenes sobre lugares inimaginables y maquinarias, con una alucinante arquitectura. En consonancia, el siguiente paso es situar estos bocetos sobre un borrador en tres dimensiones y las entidades que se mueven dentro del modelado de los entornos. Aquí es cuando nuestros animadores y modeladores comenzaron a brillar con luz propia. Qué decir tiene que su trabajo todavía no está completo, pero lo que he podido ver hasta el momento resulta muy prometedor. En cuanto a los programadores su duro trabajo no se verá hasta el final del juego, ya que, a día de hoy, es únicamente un código todavía no compilado.

Si te preguntas acerca de las diferencias que se pueden encontrar en esta segunda parte, te adelanto que hay multitud. Para empezar, planeamos implementar un ligero cambio a la interfaz del juego; ya no será una simple interfaz de “point-and-click” (señalar y activar). Ahora, el jugador tendrá que coger las cosas y arrastrarlas. En segundo lugar, habrá muchos más personajes con los que interactuar. Planeamos incluir muchos más vídeos y animaciones. Mientras la primera tenía videos relativamente estáticos (ej: personajes hablando entre ellos sin demasiado movimiento), esta segunda entrega va a incluir muchos más videos dinámicos y animaciones.
Además, se ofrecerán primeros y segundos planos dinámicos, además de otras inclusiones que de momento no se pueden desvelar.

Permanece a la espera de nuevos detalles del desarrollo de esta aventura.
…….
Sinceramente,

Evgeniy Lebed"
Publicado por Intro-Games @ 17:29 | Noticias | Enviar